OPL MANG

Kuidas me Otsimit tegime

17. veebr. 2017 Tuuli Hiiesalu TÜ haridusteaduste instituudi kommunikatsioonispetsialist - Kommenteeri artiklit

Kahe päevaga valmis sõnamängu „Otsim” prototüüp, mida meeskond (Egon Elbre, Mikk Oad, Tiina Orav, Kylli Sari, Aroonika-Margarita Voites ja Tuuli Hiiesalu) nüüd innuga edasi arendab. Foto: erakogu

 

Saime valmis mängu prototüübi, mis loodetavasti lastele meeldib ning aitab neil õppida lugemist ja keelt nii, et nad sellest ise arugi ei saa.

Mõnikord tasub rääkida seal, kus seda tavaliselt teha ei juleta.

Sattusin tööülesannete tõttu Tartu ülikooli haridusuuenduskeskuse korraldatud ÕpiVeski üritusele, kus  tuli pakkuda harivate arvuti- või telefonimängude ideid. Mul oli juba kaua idanenud peas mõte eestikeelsest lugemaõppimise mängust.

Ingliskeelseid lugemaõppimise mänge on küll, eestikeelseid tuleb aga tikutulega taga otsida ja ka siis võib komistada ainult poomismängu otsa. Tegin suu lahti ja idee sai ekraanile kirja.

Mõned päevad hiljem saatis hea kolleeg mulle lingi artiklist, mis teavitas, et lõpuks ometi on olemas lihtne rakendus lastele emakeele õppimiseks. „Hiljaks jäin,” oli mu esimene mõte, kuid läksin siiski reede õhtul kõlava pealkirjaga üritusele „Global Game Jam & Hackathon”. Mul polnud aimugi, mis toimuma hakkab. Toimuma hakkas aga palju, ja üllatavalt kiiresti.

Idee langeb viljakale pinnasele

Reede. Kõigepealt sain teada, mida Global Game Jam tähendab. Lühidalt: üle 40 000 inimese kogu maailmast tulevad enam kui 600 linnas kokku, et kohtuda sõpradega ning luua arvuti- või telefonimänge. Tartu ürituse eesmärk oli luua tarku hariva sisuga mänge 21. sajandi lastele.

Seetõttu oodati üritusele lisaks programmeerijatele ja disaineritele ka õpetajaid. Kohalolijatele jagati kasulikke soovitusi – ärge unustage vahepeal magada ja süüa, vajadusel küsige teistelt meeskondadelt abi – ning taas hakati esitlema ideid. Seekord siis täpsemalt, et võimalikud programmeerijad nendest kinni haaraks. Rääkisin jälle oma lugemaõppimise mängu ideest ja eneselegi ootamatult pudenes see viljakale pinnasele.

Kui meeskond oli koos, läks lahti ajurünnak. Kui minu algne idee oli lugemaõppimise rakendus, kus laps kuuleb häälikuid ja saab tähtedest sõnu kokku panna ning neid kuulata, siis õhtu lõpuks jõudsime kokkuleppele, et teeme sõnarägastiku mängu, sellise, kust saab otsida eestikeelseid sõnu. Leiad ühe sõna, lohistad üle tähtede, kui sõna õige, tähed langevad, uued tulevad asemele ja punktisumma muudkui tõuseb.

Lisaks tahtsime mängu siduda mõne lapsepärase looga, kuhu peidaksime need sõnad, mille leidmise eest saaks rohkem punkte. Valisime mereteema ja minu esimeseks ülesandeks saigi leida mereteemalised sõnad ning need sisse lugeda.

Otsim sünnib ja areneb

Kui laupäeva hommikul meeskonna juurde tagasi jõudsin, olid teised juba tööga alustanud. Meeskonnakaaslasel Egonil olid kõrvaklapid peas ja tema näpud klõbisesid kiiresti klaviatuuril. Tiina oli joonistanud mängu tegelaskuju variante.

Valisime üsna üksmeelselt välja sõbraliku ümara tegelase, kes sai lihtsa, aga tabava nime − Otsim. Tema ülesandeks sai juhatada lapsed lõbusa loo kaudu mänguni ning olla mängu ajal sõnade otsimisel lapsele sõbralikuks toeks ning ergutajaks.

Järgnevad kaheksa tundi möödusid justkui lennates. Valmisid lühikesed lood (lisaks mere teemale ka linna- ja looduseteemaline), taustapildid, Otsim hakkas ekraanil hüppama ja naeratama ning mingil hetkel nägin ka mänguvälja, kus kõik pidi toimuma hakkama. See oli 8 x 8 ruudustik ja esialgu täis ainult a-tähti. Egon lubas, et lisaks a-tähele tulevad ka b, d ja teised tähed ning etteruttavalt võib öelda, et ta pidas oma lubadusest kinni.

Kuigi olime tihedalt koos üsna väikeses arvuteid ja juhtmeid täis ruumis, ei märganudki suures mängu arendamise tuhinas eriti teisi tegijaid. Keegi küsis, kas ma tunnen mõnda keemiaõpetajat (neil oli plaanis keemiateemaline kaardimäng).

Keegi magas põrandal otse arvutite vahel magamiskotis järele öösel magamata und. Rohkem elevust ja suminat kostis kella kahe paiku päeval, kui kohale toodi pitsad. Neid neelati aga üsna kiirelt, et mitte kaotada väärtuslikku aega.

Õhtuks oli meie mäng juba nii kaugel, et tähed hakkasid kukkuma ja sõnad moodustuma. Kõik ei toiminud veel laitmatult (näiteks ei tahtnud õ-tähega sõnad langeda), kuid kindlus, et mäng hakkabki toimima, kasvas. Testmängud näitasid, et teisedki polnud laiselnud, hilisõhtuks oli kõigil juba midagi ette näidata.

Otsim võidab pronksi

Pühapäeva hommikuks oli mäng jõudnud katsetamise ja vigade parandamise faasi. Väiksemas ja vaiksemas ruumis tegime ümber hüüatuste helid – ikka elavamaks ja vähem õpetajalikuks. Samuti nuputasime, missugune peaks olema klotside kukkumise heli, valisime taustamuusikat.

Kuskilt oli veel puudu edasiviiv nupp, kuskilt tuli veel kohendada teksti, parandada koodi. Ankeeti tuli kirjutada mängu seos õppekavaga. Nagu arvata võib, jooksis server viimasel tunnil mitu korda kokku ja meie mäng sai kohtunike jaoks üles laaditud küll kõige viimasel minutil, aga sai. Nüüd tuli varuda tunnike kannatust ja oodata. Minul kulus see aeg kiiresti, vesteldes mõnusas seltskonnas klassivälise kirjanduse teemal.

Kell viis õhtul algas mängude esitlus. Ideedest olid kahe päeva jooksul saanud reaalsed mängud, mitte küll veel päris valmis, aga juba mängitavad prototüübid. Mänge oli väga erinevaid. Ühes mängus rändas tegelane ringi ja pidi vastama monster’i esitatud küsimustele. Teises tuli mängijal hakata vetelpäästjaks, märgata hädalisi ning visata neile päästerõngas või -vest. Kolmas mäng õpetas looma ettevõtet ja personali juhtimise teel teenima raha.

Otsimi esitlus läks hästi. Meil oli varuks paar salanippi sõnade leidmiseks, mis tekitasid tõelise ahhaa-elamuse. Sain jälle suu lahti teha ja tänada oma meeskonnakaaslasi, sest saime valmis mängu prototüübi, mis loodetavasti lastele meeldib ning aitab neil õppida lugemist ja keelt nii, et nad sellest ise arugi ei saa. Oli hea meel kõigi kümne valminud haridusmängu üle.

Auhinnatseremoonial selgus, et Otsim võitis pronksi ja võeti vastu ÕpiVeski programmi. See tähendab, et meil on võimalus mentorite toel mängu edasi arendada ning kui see saab piisavalt heaks, saada ka arendamiseks raha (kuni 10 000 eurot).

Meie meeskond otsustas väljakutse vastu võtta ja mängu edasi arendada. Mis sellest välja tuleb, näitab aeg. Vahvate ja kindlasti tasuta eestikeelsete hariduslike arvuti- või telefonimängude peale tasub aga kõigil programmeerijatel mõelda, meie lapsed tahavad ja väärivad neid.

 


MÕISTED

ÕpiVeski programm toetab uuendusliku õpivara ja õpiobjektide loomist. Programmi eesmärk on töötada välja uuendusliku õpivara koondamise, sõelumise, arendamise, kvaliteedikontrolli ja levitamise süsteem. ÕpiVeski programmi jooksul toimub kolm ideekonkurssi, kus valitakse välja meeskonnad, kelle idee saab arendustoetust.

ÕpiVeski töötab Euroopa Liidu Euroopa sotsiaalfondist rahastatava projekti „Tartu ülikooli õpetajahariduse kompetentsikeskuse Pedagogicum arendamine” alategevuse T2.2 raames. Seda korraldab Tartu ülikooli haridusuuenduskeskus koostöös arvutiteaduste instituudi ja Tartu kunstikooli arvutimängude kogukonnaga. Programmi arendamist ja toimimist toetab ekspertkogu.

„Global Game Jam 2017” on arvuti- ja telefonimängude arendusmaraton, mis toimub eri linnades. Tartus keskenduti just nimelt õppemängude loomisele.

 

VALMINUD HARIDUSLIKE MÄNGUDE PROTOTÜÜBID


Kirjuta kommentaar

Õpetajate Lehel on õigus avaldada teie kirjutatud kommentaar paberväljaandes. Kommentaari pikkus ei tohi ületada 3000 tähemärki. Õpetajate Lehe kodulehe kommentaarid on modereeritavad ja avaldatakse pärast toimetamist hiljemalt kommentaari saatmisele järgneva tööpäeva hommikuks. Lehel on õigus jätta saadetud kommentaar kodulehel avaldamata. Iga kommentaari edastaja arvuti IP-aadress, sessiooni identifikaator ja kommenteerimise aeg salvestatakse andmebaasis. Õpetajate Leht ei vastuta kommentaaride sisu eest!