OPL MANG

Miks ja mida mängida?

10. nov. 2017 Martin Leis pühendunud lauamängusõber - Kommenteeri artiklit

 

Lauamängude abil saab laiendada silmaringi ja täiendada faktiteadmisi. Lauamängud sobivad loomingulise eneseväljenduse arendamiseks. Kui aga juhtub, et õpilased on sisukast ja liiga ilmselgelt harivast tegevusest päeva lõpuks tüdinud, leiab lauamängudest ka üht-teist totrat.

Lauamängude mängimiseks on vaja süüvida nende reeglitesse ja neid mõista. Lauamängude hariv potentsiaal on viimasel ajal kasvanud, sest inimesed on varasemast vähem harjunud süüvima ja mõistma.

Pikki kirjalikke tekste loetakse vähem, need on asendunud säutsulaadsetega, interaktiivsete hüpertekstidega, lõputa uudisvoo ja videotega. Nende puhul kannatab lugeja mõtlemise autonoomsus – lugeja ei saa enam vabalt valida lugemise tempot, raske võib olla keerulisi kohti uuesti üle lugeda ja ebaolulisi vahele jätta.

Psühholoogilises mõttes sarnaneb selline moodne tekstitarbimine arvutimängu mängimisega. Interaktsioon süsteemiga on kohene, aga pealiskaudne – tehisaju teeb kasutaja eest ära kõik kalkulatsioonid ja varjab süsteemi toitva reeglistiku.

Lauamängude puhul seevastu on kasutaja autonoomne – ta vastutab reeglite järgimise eest täielikult ise. Mõtteka mängusituatsiooni tekkeks peab põhjalikult läbi tunnetama nii tegevuse reeglite loodud mängukeskkonnas kui ka keskkonna reaktsiooni sellele tegevusele. Nii tähendab mängu süüvimine mängijale mitte üksnes mängu läbimõtlemist, vaid ka oma mõtteruumi puhastamist ja korrastamist. Mängija peab leppima mängu kui abstraktse struktuuri olemusliku tähendusetusega ja suutma samas selle tähendusetuse justkui unustada.

Mängu süüvides kogetakse seda kui tegelikkuse kapseldatud mudelit, milles kehtivad seaduspärad kannavad tagajärgi, mis on tähtsad just selle mängu sees. Kultuurisemiootikast tuntud tõdemus, et iga tekst loob ise oma keele, st reeglistiku, mille abil seda lugeda, saab lauamängude puhul ootamatult sõnasõnalise tähenduse.

Karid koolitunnis

Enne lauamängude lülitamist õppekavasse tuleb aga pöörata tähelepanu karidele, mis lauamängude tunnis kasutamisega kaasnevad. Esiteks ei saa üle ega ümber tõsiasjast, et ükski õppemeetod ei sobi igaühele ning kui tegemist on hasarti tekitava ja teatud mõttes tähtsündmusena mõjuva tegevusega, nagu tunnis lauamängu mängimine, mõjub õpilaste erinev huvi ja võimekus frustreerivalt nii neile endale kui ka õpetajale.

Teiseks hakkab paljude õpilaste jaoks mängudes liigselt domineerima võistlusmoment. Sellest tulenevad tugevad emotsioonid võivad segada mängu eetiliste ja tunnetuslike printsiipide maksvusele pääsemist.

Kolmandaks – kuna lauamängud keskenduvad enamasti üldpädevustele ning valdkonnapädevusi, kui nendele üldse tähelepanu pööratakse, käsitletakse väga spetsiifilise nurga alt, osutub nende seos õpitava materjaliga tavaliselt uduseks, seda ei pruugigi olla. Ka puhkudel, kui seos on olemas, on raske hinnata lauamängu õppetöös kasutamise resultaati – lauamängu abil soovitavad õpiväljundid on raskesti defineeritavad ja nende saavutamist võib olla võimatu kindlaks teha. Suur takistus on siin 45-minutilise koolitunni seatavad ajaraamid.

Õpetlikke näiteid

Neid ohtusid arvestades olgu järgnevalt toodud kümmekond näidet lauamängudest, mis on ühest küljest piisavalt lihtsad ja lühikesed, et nende mängimine oleks koolitunnis mõeldav, kuid mis suudavad seejuures ikkagi arendada õpilaste konkreetseid oskusi või isikuomadusi.

Koostööoskuste, aga ka loogilise deduktsiooni ja lühiajalise mälu treenimiseks sobib hästi „Hanabi” – lauamäng, mis kummutab levinud eelarvamuse, et mängija peab oma käes olevaid kaarte nägema. „Hanabis”, vastupidi, võtavad mängijad kaardid kätte nii, et kaartide pildipooled jäävad teiste mängijate suunas ning eesmärk on kaasmängijale vihjete abil teada anda, milliseid kaarte ta käes hoiab. Mäng õpetab meeskondlikku tegutsemist piiratud info ja piiratud kommunikatsiooni tingimustes.

Kalliskividega kauplemise mäng „Splendor” õpetab mõtlema strateegiliselt. Mängijal tuleb tasakaalustada taktikat ja strateegiat, üritades sobitada ootamatult tekkida võivaid võimalusi oma pikemaajalise plaaniga. Samuti tuleb kaaluda, kas üritada monopoliseerida ühte tüüpi kalliskivisid või hankida igast tüübist natuke. Sageli on mängija ees mänguteoreetiline dilemma, kas eelistada käiku, mis toob kasu mängijale endale, või käiku, mis võtab ära võimalusi vastasmängijatelt.

Lauamänguvõtete abil saab laiendada silmaringi ja täiendada faktiteadmisi. „Timeline’is” on mängijal kaart ajaloosündmusega, mille ta peab paigutama ajajoonele, st õigesti ära arvama, millistest laual olevatest ajaloosündmustest toimus tema sündmus hiljem ja millistest varem. See ei mõju aga kuivalt ja daatumikeskselt, vaid vastupidi – mäng ei nõua otseselt aastaarvu teadmist, vaid kontekstualiseerimist, sest sageli tuleb sündmus paigutada hoopis teises valdkonnas või teisel kontinendil samal ajal aset leidnud sündmuste vahele.

Timeline’ist” on saada mitu versiooni, mis keskenduvad vastavalt leiutistele, poliitilisele ajaloole, muusikale ja kinole ning teadus- ja maadeavastustele. Eri versioone saab omavahel kergesti kombineerida, mis arendab oskust luua seoseid ning aitab luua kujutluspilti ajalooprotsesside sünkroonsest kulgemisest.

Cardline” sarnaneb „Timeline’iga”, kuid kaarte ei järjestata aastaarvu, vaid mingi muu parameetri alusel. Näiteks „Cardline’i” loomade versioonis võib mängida looma kehakaalu või keskmise eluea peale, riikide versioonis riigi suuruse, rahvaarvu vms peale.

Lauamängud on ootuspäraselt soodne võimalus loomingulise eneseväljenduse õppimiseks. Rory jututäringud kujutavad endast tavalisi täringuid, mille tahkudel on arvude asemel piktogrammid. Sisuliselt on tegemist generaatoriga, mis loob juhuslikke mõisteid, mida mängijad kasutavad pidepunktina, et improviseerida, kas korraga või ükshaaval, täringute abil genereeritud kontseptsioone sisaldavaid lugusid. Variatsioone on sellel mehhanismil põhimõtteliselt lõputult – mitmekesistamiseks võib anda ülesande tõlgendada piktogramme mitte nimisõnade, vaid omadus- või tegusõnadena, võistelda selles, kes suudab jutus kasutatud täringutest laduda kõrgeima torni või lasta hariliku jutu asemel luua näiteks uudis, kaebekiri, reklaamtekst vms. Mõistagi saab seda kõike väheste modifikatsioonidega rakendada ka keeleõppes.

Dixit” on mäng, mis koosneb suurest hulgast sürreaalsete illustratsioonidega kaartidest. Illustratsioonid on loodud nii, et need väldivad ilmselget narratiivi ja toetavad selle asemel suurel hulgal vabasid assotsiatsioone. Mängija ülesanne on anda oma kaardi kohta vihje, mis oleks ühtaegu nii informatiivne kui ka krüptiline, et kaardi leiaksid teiste sarnaste kaartide hulgast üles ainult mõned, aga mitte kõik mängijad. Mängus on vaja fantaasiat, leidlikkust ja detailitundlikkust, aga ka psühholoogiateadmisi ja oskust jagada kodeeritud teavet.

Tšehhi lauamängukorüfee Vlaada Chvátili loodud „Codenames” paneb proovile mängijate lingvistilis-abstraktse võimekuse. Nagu „Hanabis”, tuleb ka siin anda võistkonnaliikmetele vihjeid, mis on äärmiselt piiratud – lubatud on öelda vaid üks sõna ja arv. Võistkonnakaaslaste ülesanne on saadud vihjete abil ära arvata lauale asetatud 25 sõna hulgast õigeid. Mängus kasutatavad sõnad on valitud nii, et need toetavad mitmesuguste ja ootamatute assotsiatsioonide loomist. „Codenames” eeldab mängijatelt laia silmaringi ja sõnavara, aga õpetab ka sisse elama teise inimese mõttemaailma, sest sama vihje võib inimestel seostuda väga erinevate asjadega.

Kuna oma füüsiliselt vormilt on „Codenames” suuresti lihtsalt kaardipakk ca 400 sõnaga, saab kirja pandud reeglitest irduda ja kasutada sõnu nagu jututäringuid koos kõigi sellest tulenevate loominguliste ja keeleõppe võimalustega.

Loogikat, matemaatikat ja tähelepanu treenivad mängud seisnevad enamasti mingisuguse mustri äratundmises. „Halli Galli” on petlikult lihtne mäng, kus mängijatel tuleb kiiresti märgata, kui puuvilju kujutavatel pidevalt vahelduvatel mängukaartidel on korraga näha viis ühesugust frukti. Mängu saab kasutada algkooliõpilastele liitmise õpetamiseks, kuid paremini töötab see veidi vanemate laste ja täiskasvanutega, kellel pannakse proovile tähelepanuvõime ja suutlikkus pidevalt muutuvate olukordadega toime tulla.

Veidi keerulisemaid loogilis-matemaatilisi ülesandeid pakub Läti matemaatikaõpetaja Kristaps Auzānsi välja töötatud „Logic Cards”, kus mängijad lahendavad klassikalisi ülesandeid stiilis „milline kujund ei sobi teiste hulka?”, „milline arv sobib rida jätkama?” jms. Ülesandeid on mitmesuguse raskusastmega ja mängule lisab vürtsi liitreaalsuse äpp, mis kuvab õiget lahendust demonstreeriva animatsiooni otse kaartidele.

Sarnast kognitiivset kogemust (ainult ilma äpita) pakub ka juba 1988. aastal välja mõeldud, ent jätkuvalt suurt populaarsust nautiv loogika- ja tähelepanumäng „SET”, kus mängijatel tuleb leida 12 kujundist teatud reeglite järgi kolmeseid gruppe.

Häid tulemusi võib anda, kui ühendada visuaalsete kujundite analüüsimine reaktsioonikiiruse peale võistlemisega. „Dobble’is” on igal kaardil kaheksa sümbolit. Neist kaartidest moodustuv kaardipakk on eriline selle poolest, et tõmmates sellest mis tahes kaks juhuslikku kaarti, on nende kahe kaardi peal üks ühine sümbol. Mängijate eesmärk on olla esimene, kes tuvastab ühesugused sümbolid.

Jungle Speed” on sarnase toimimisloogikaga, Aafrika põliskultuuridest inspiratsiooni saanud hoogne mäng, kus mängijate ülesanne on kahmata endale võimalikult kiiresti laua keskel seisev puust tootem (viljakuse sümbol?). Teha tohib seda ainult hetkel, mil mängija ees oleval kaardil kujutatud sümbol langeb kokku mõne teise mängija ees oleva sümboliga. Mängu mitmekesistavad erikaardid annavad õiguse tootemit krabada kõigile mängijatele või toovad sisse muid ajutisi reeglimuudatusi.

Vahel juhtub, et õpilased on sisukast ja liiga ilmselgelt harivast tegevusest päeva lõpuks tüdinud ning ihalevad midagi totrat. Sel juhul võib pakkuda välja võimaluse mängida üks partii „Exploding Kittensit”. Omanäolise huumoriga garneeritud kaardimängu eesmärk on mitte olla mängija, kes tõmbab pakist plahvatava kassipoja. Rohkem on selle šedöövri kohta vähe lisada – suurt rahvusvahelist müügiedu nautiv mäng tõestab mitme ajatu tõe kehtivust, muu hulgas, et alati ei ole vaja rafineeritud mängumehhanisme, vaid rikastava ja kasuliku mängukogemuse oluline komponent peitub heades mängukaaslastes, kellega ühise laua taga ühiselt mõistetud tegevuse abil sotsiaalseid sidemeid tugevdada.


Kirjuta kommentaar

Õpetajate Lehel on õigus avaldada teie kirjutatud kommentaar paberväljaandes. Kommentaari pikkus ei tohi ületada 3000 tähemärki. Õpetajate Lehe kodulehe kommentaarid on modereeritavad ja avaldatakse pärast toimetamist hiljemalt kommentaari saatmisele järgneva tööpäeva hommikuks. Lehel on õigus jätta saadetud kommentaar kodulehel avaldamata. Iga kommentaari edastaja arvuti IP-aadress, sessiooni identifikaator ja kommenteerimise aeg salvestatakse andmebaasis. Õpetajate Leht ei vastuta kommentaaride sisu eest!