Digiõppimine. Ilma ekraanita
Lapse jaoks on kasulikud sellised mängud, mis aitavad tal õppida tundma ümbritsevat maailma ja luua teadmisi keele, arvude maailma, looduse kohta. Tänapäeval on ka selliseid arendavaid mänge, millel on digimängu interaktiivsus ja kaasahaaravus, ent puudub ekraan.
Väikelaps võib lõputult mängida – laduda klotse kõrgesse torni, panna kokku ja lammutada laiali üht ja sedasama puslet, sõita mänguautoga või toita nukke ning äiutada neid magama. Kõike seda tehes laps õpib. Paariaastase aju loob tohutult seoseid, näiteks autole hoogu andes saab laps teadmisi füüsikast, puslet kokku pannes märkab matemaatilisi kujundeid, kodumängus aga sotsiaalseid rolle ja empaatiat.
Lasteaia- ja algklassilaps õpibki eelkõige mängides, üha enam väärtustavad teadlased ja koolitajad mängulist õppimist igasuguses eas – ka täiskasvanute puhul. Teadlased kinnitavad, et kui õppijal on lõbus, suurendab see häid emotsioone, mis omakorda aktiveerib aju õpikeskusi. See tähendab, et õppija märkab rohkem, suudab paremini meelde jätta ning süsteemsemalt ja püsivamalt teadmisi omandada. Kui inimesel on lõbus, on ta sageli ka loomingulisem ning uuenduslikum.
Lisaks headele emotsioonidele meeldib meie ajule sisendi uudsus − iga kord, kui sisend on uus, vallandub ajus kerge mõnureaktsioon, mis viib tõhusama õppimiseni.
Digimängu ahvatlused ja ohud
Tänapäeval haaravad kõiki, sealhulgas kõige pisemaid digimängu võimalused – väikelaps võib veeta tunde ekraani ees. Inimene on oma loomult uudishimulik, ta tahab proovida, katsetada, avastada, areneda ja saada oma ajule pidevalt uut sisendit. Soov uuele tasemele jõudmist kogeda on hästi teada arvutimängude loojatele ning seda sõltuvust tekitavat tunnet kasutatakse ära.
Paljudes arvutimängudes õpitavad oskused pole otseselt kasutatavad koolis ega elus, ent leidub rohkelt ka arendavaid mänge − matemaatilisi, muusikalisi, loodusteaduslikke ja keelelisi. Digimängu eelis on, et laps saab oma tegevusele pidevalt tagasisidet, arvuti pakub just temale väljakutset ja eduelamusi ning selline kogemus tekitab sõltuvust.
Probleemiks võib aga osutuda see, et väike laps eelistabki mängida ekraani ees. Ehkki ta võib seal õppida, pole veel kuigivõrd uuringutulemusi selle kohta, kuidas selline ekraanivaatamine võib mõjutada laste elu tulevikus – digipõlvkonnad pole lihtsalt veel suureks kasvanud.
Siiski – juba teleripõlvkondade uuringud viitavad tõsiasjale, et liigne ekraani ees veedetud aeg kätkeb endas mitmeid ohte. Kuidas mõjub see näiteks silmadele? Kuidas rühile? Kuidas kognitiivsetele võimetele − taju, tähelepanu, mälu jms − laiemalt? Ehkki täpseid vastuseid ei teata, pole mõistlik oma lastest katsejäneseid teha.
Seetõttu leidub vanemaid, kes väikelapsi üldse arvutisse või nutiseadmesse ei lase. Leidub ka teisi, kes leiavad, et digikirjaoskus on uue põlvkonna jaoks normaalne ja mida varem see omandada, seda loomulikumalt see kujuneb. Vanemad võiksid lastele, eriti väikelastele siiski seada teatud piirangud ekraani ees veedetud aja suhtes, näiteks eelkoolieas võiks ekraaniaeg päevas piirduda poole tunniga ning algklassides tunniga.
Sellised piirangud tunduvad lastele aga sageli ahistavad – kõik muud mängud ja mänguasjad ei suuda võistelda ekraanimängude interaktiivsusega. Mida sellisel juhul teha, mida näiteks lasteaia- või klassiõpetajana vanematele soovitada?
Tehnoloogia muutub aga aasta-aastalt nutikamaks ning tänapäeval on ka selliseid arendavaid mänge, milles on digimängu interaktiivsus ja kaasahaaravus, ent ekraani vaatamise osakaal on minimaalne või puudub üldse. Tutvustan neist kolme.
Õpperobotid
Üks vahva viis saada mängu kaudu teadmisi matemaatikast, loogikast ja füüsikast on tegelemine õpperobotitega. Konstruktorroboti kokkupanek skeemi alusel, sõbra või juhendaja toel sarnaneb tavalise konstruktori kokkupanemisega – see eeldab oskust joonist mõista ja reaalsusega seostada ning vajab ja samas toetab abstraktse mõtlemise kujunemist. Kui kokku panna aitab juhendaja, siis võimaldab see õppida juhiste mõistmist ja koostööd, kui kaaslane, siis lisandub eelnevale rollimudel – minusugune laps juba oskab neid asju! Õpetavale lapsele on see aga väga hea kogemus – et asju kaaslasele selgitada, on vaja neid ka ise sügavamalt mõista.
Kui konstruktorrobot valmis, siis saab lihtsalt, visuaalseid sümboleid kasutades luua talle programmi ja panna robotit tegema just seda, mida laps soovib. Programmeerimise keel on tehtud selliseks, et seda suudavad mõnusalt kasutada juba lasteaialapsed. Programmeerimisel tuleb küll kasutada ekraani, kuid eelis on see, et laps õpib seostama virtuaalmaailma reaalse maailma seadustega. Kui õpperobot teeb midagi muud, kui laps soovis, siis järelikult ei osanud laps ülesannet piisavalt täpselt sõnastada. On vahva, kuidas näiteks idee liikumise suundadest, pööretest ja nurkadest on tegevuse kaudu arusaadav juba koolieelikutele. Kui nad näiteks tahavad, et robot sõidaks otse ja pööraks siis paremale, ning teevad vastava programmi ning robot sõidabki otse, kuid paremale pööramise asemel hakkab pöörlema ning mitme ringi järel suundub hoopis tagasi, saab laps aru, et pööre oli liiga suur. Nii võib ka lasteaias mõista näiteks ideed nurgast, mis on suurem kui 360 kraadi – see on küsimus, mis tekitab paljudele raskusi ka teises ja kolmandas kooliastmes.
Digitaalne jutupliiats
Hea võimalus kasutada digiõppe eeliseid, vältides ekraaniohtusid, on uus nutiseade – digitaalne jutupliiats. Jutupliiatsi kontseptsioon on väga lihtne. Jutupliiats on täpselt see, mida nimi ütleb – pliiats, mis räägib. Näeb välja nagu pliiats, kuid kui sellega sobivat raamatut, paberit või mängukaarti puudutada, hakkab pliiats rääkima ehk siis pildid ärkavad ellu ja hakkavad kõnelema.
Jutupliiatsi võlu on selles, et see pakub interaktiivset ja tehnilist tegevust, mis lapsi paelub, aga ei eelda ekraani ees olemist.
Laps, kes jutupliiatsiga mänge mängib ja raamatuid uurib, ei sea endale eesmärki omandada uusi teadmisi looduse, tähtede, numbrite või võõrkeele kohta. Teda võlub protsess ja mängulisus.
Väikelaps uurib põnevusega, kui pliiats eri objekte puudutades neid nimetab, ta naudib seda, kui pliiats talle salme loeb ning laulab, ja õige pea püüab ta ka ise järele öelda, kaasa laulda ning lugeda. Kordamine on õppimise juures oluline – vanema ja õpetajana tuleb paariaastasele sama teksti või luuletust taas ja taas lugeda. Sama kehtib pliiatsiga õppides – laps, kellele mõni laul või salm meeldib, tellib seda uuesti ja uuesti. Täiskasvanu jaoks võib see tüütuna tunduda, kuid katsetades ja mängides õpib laps nii maailma kui ka keele kohta just seda, mis teda parajasti kõige enam huvitab.
Jutupliiatsiga mängitavate raamatute ja mängude seeriast Lotte loodusmängu ja helindatud Jänku-Jussi tähe- ja numbriraamatute abil saab arendada koostöö-, lugemis- ja mõtlemisoskust ning kõne- ja tähelepanuvõimet. Keelekümblusprogrammis on üle aasta kasutusel jutupliiats keeleõppe vahendina ning raamatusari „Loeme koos”, kus saab kuulda sõnu, lauseid, luuletusi, dialooge ja mõistatusi.
Õpetaja Lea Maiberg kirjeldab jutupliiatsi ja raamatu kasutamist õppetöös järgmiselt: „Raamatulehtedel olevad helitekstid ei moodusta ühtset süžeed, vaid igaüks neist annab edasi olulist teemakohast infot. Õpetaja ülesanne on leida sobivad failid ja neid lastele ette mängides moodustada tegevuse jaoks vajalik kogum. Keeleõppes on oluline kõigi osaoskuste − kuulamise, rääkimise, lugemise ja kirjutamise − võrdne arendamine, st sõnu ja lauseid kuulates saavad lapsed aru eestikeelsest jutust, sest seda toetavad pildid ja kiri.
Helifailides räägivad emakeelekandjad – mehed, naised, lapsed, nooremad, vanemad –, nii harjub laps kuulama keelt eri kõnelejatelt, teksti esitajate hääldus ja intonatsioon on õppijatele ka keeleline eeskuju. Peale arusaamise hakkavad lapsed kuuldud fraase ja lauseid kiiresti kordama ning õpetaja juhendamisel moodustama nende alusel ise uusi ja teise sisuga suulisi tekste.
Lapsed kasutavad õpetajaga või omavahel rääkides kuuldud sõnu ja lauseid, sest nad on aru saanud, missuguses kontekstis nii öeldakse. Üht helindatud raamatut saab kasutada mitme teema juures, sest oluline ei ole mitte raamatu pealkiri, vaid helifailide sisu ja sõnavara.
Raamatute juures on võimalik peale keelearenduse arendada ka tähelepanuvõimet ja loogilist mõtlemist. Küsimusi ja ülesandeid lahendades hakkavad lapsed otsima vastuseid nii üksi kui ka rühmas. Raamatute eesmärk ei ole faile läbi plõksida, vaid õpetaja juhendamisel süüvida nende sisusse. Hääled, meeleolud ja tekstivormid arendavad keelest arusaamist, kõnelemist ja tekitavad usu oma keelevõimekusse.”
Igas eas lapsed taipavad juba varakult sedagi, et jutupliiatsiga saab ka nalja. Ehkki teadmiste omandamine pole eesmärk omaette, lisanduvad need siiski nagu muuseas − mängides.
Vestlused robotiga
Võõrkeele, ja loodetavasti peagi ka eesti keele õppimiseks sobivad väga hästi vestlused robotiga. Et näiteks rakendustarkvara Siriga (edaspidi nimetatud Siri) juttu ajada, ei pea arvutiekraan üldse nähtaval olema – ekraani on vaja vaid sedavõrd, et Siri välja otsida. Edasi saab juba vestelda, esitades Sirile küsimusi. Kui Siriga vestleb laps, kes alles õpib inglise keelt, siis on esimene mänguelement juba see, kas Siri saab küsimusest aru. Võimalik, et tuleb oma hääldust mitu korda kohendada ja seada.
Võrreldes näiteks klassi ees või õpetajale vastamisega, on Siriga rääkida palju turvalisem ja lõbusam – tema ei pane hääldusvigu pahaks, kuid võib nende tõttu küsimust valesti (ning mõnikord väga naljakalt) mõista.
Minu tütardele meeldib väga küsida Sirilt igasugu absurdseid ja isiklikke küsimusi, paluda tal mängida endale mõni lõbus laul koerast või krokodillist, küsida, mida rebane teeb. On vaja vaid üht robotit ja suulise inglise keele õpe muutub mitu korda lõbusamaks ja mängulisemaks ning ekraaniohtudest teadlik vanem või õpetaja võib ekraani kasutada üksnes alguses – et Siriga ühendust saada.
Õppimise konteksti olulisus
Laps suudab koolieelses eas ja algkoolis tohutult meelde jätta. Ta võib hõlpsasti omandada kirjaoskust ja võõrkeeli ning eri valdkonna teadmisi. Väga oluline on, kuidas laste õppimine toimub. Kui õppimine seisneb eelkõige täiskasvanu seletuste kuulamises, info võimalikult täpses meelde jätmises, töölehtede täitmises ja õpikuharjutuste tegemises, siis võib sellise õppimisega kaasneda kõrvalmõjusid, mida me kavandanud pole (nn variõppekava).
Tubli ja püüdlik laps, kes tahab oma vanemaid ja õpetajaid rõõmustada, võib küll õppida nii mõndagi näiteks loodusteaduste, keele, matemaatika või muusika kohta. Samal ajal aga võib ta õppida ka seda, et need valdkonnad on tema jaoks keerulised, arusaamatud või igavad – sellised, millega ta vabatahtlikult oma tulevikku ei seoks.
Nii õpetaja kui ka lapsevanemana on tähtis teadvustada, et teadmiste omandamine pole eraldiseisev protsess. Koos mingi valdkonna teadmistega õpime alati ka hoiakuid, midagi õppides kujuneb lapses paralleelselt suhtumine õpitavasse valdkonda.
Mitmed tänapäeva neuroteaduse uuringud kinnitavad arusaama, et õppimine on terviklik protsess. Me ei õpi üksnes teadmisi näiteks looduse, keele või matemaatika kohta, vaid õpime ka hoiakuid ja suhtumist looduse, keele või matemaatika suhtes. Just kontekstist, kuidas me mingi valdkonna teadmisi omandame, saab sageli alguse huvi või selle puudumine, innustus või igavus.
Mängu ja aktiivse tegevuse kaudu õppimine köidab last, seda tehes tunneb ta rõõmu katsetamisest, avastamisest, loomisest. Lapse jaoks on kasulikud sellised mängud, mis aitavad tal õppida tundma ümbritsevat maailma ja luua uusi teadmisi keele, arvude maailma, looduse kohta.
Loomulikult peab mäng olema lapse jaoks huvitav, pakkuma talle valikuvõimalusi, võimalust ise loovalt tegutseda, samas on õppemängu hea tunnus see, et laps saab oma tegevusele tagasisidet.
Kui mäng ühendab kõiki neid tunnuseid, siis ei õpi laps üksnes mingi valdkonna teadmisi, vaid temas kujuneb ka suhtumine sellesse valdkonda.
Selles artiklis kirjeldatud arendavad mänguvõimalused pakuvadki terviklikke õpikogemusi.
Legorobotitega mängides omandavad kõik lapsed, ka tüdrukud, keda loodusteadused ning tehnika ehk muidu ei köidakski, mitmeid olulisi oskusi tehnoloogiavaldkonna kohta. Nad kogevad, et see pole mitte mingi keeruline ja arusaamatu ala, vaid vastupidi – põnev ja mänguline valdkond, kus nad ise väikse vaevaga saavad protsesse ja olukordi juhtida ja suunata. Kas pannes roboti tegutsema asjalikult ja sihipäraselt või näiteks programmeerides ta tantsima ja laulma – edasi-tagasi liikuma, siis enda ümber pöörlema ja piiksuma.
Ka jutupliiatsiga raamatuid uurides ja mänge mängides ei ole lapse eesmärk saada uusi teadmisi looduse, tähtede või numbrite kohta – need tulevad nagu muuseas. Jutupliiats muudab „tavalised” raamatud, mis muidu võivad tunduda veidi igavad, põnevaks − pildid ärkavad ellu ja hakkavad lugusid jutustama. Last võlub see, et raamat räägib temaga pliiatsi kaudu. See on hea viis tuua lapsed raamatute juurde ning ühendada vana hea paberil raamat tehnoloogiaga. Ja kui laps pliiatsit loovalt kasutab, suudab see moodustada naljakaid või absurdseid seoseid.
Hea õppemängu tunnus on ka see, et laps saab oma tegevusele tagasisidet. Robot teeb just seda, mida laps talle programmis ette on näinud. Täpselt nii õigesti või valesti, kui laps talle käsu kokku on pannud. Jutupliiatsiga üksi mängides on pliiats selleks teiseks, kes annab lapsele tagasisidet. Kõnetuvastusrobotiga vesteldes saab laps kohe aru, kas robot sai temast aru – kas ta vastab talle adekvaatselt. Lapsel on ka väga lõbus robotilt tobedaid küsimusi küsida, et näha, mida see talle vastab – nii võib palju nalja saada. Lisaks naljale tekib aga positiivne suhtumine inglise keele harjutamisse, see kajastub õpitulemustes ning lapsel on soov teha seda veel ja veel.