Lauamängud 2018 – suundumused ja hitid: Ka lauamängud kolivad nutiseadmetesse
Milliseks kujuneb lauamängude maailm moodsas info- ja tarbimisühiskonnas? Ühelt poolt on osutunud ootamatult menukaks lauamängude ülekandmine digitaalsesse vormi, teisalt saadab edu traditsioonilisi mänge traditsioonilistes žanrides.
Lõppev aasta möödus nii maailma kui ka Eesti lauamängunduses suuremate muutusteta. Kinnitust leidsid viimaste aastate jooksul välja kujunenud suunad.
Aastas välja antavate lauamängude arv jätkab kiiret kasvu. 2018. aasta esimese üheteistkümne kuuga on BGG lauamängude andmebaasi lisandunud 3800 nimetust, mis on sama palju kui terve 2017. aastaga.
Esiteks on juba mõnda aega oodatud lauamängudega integreeritavate mobiilirakenduste laialdasemat kasutuselevõttu. Sellised rakendused võiksid muu hulgas genereerida mängus vajalikke juhuslikke elemente, säästes sellega mängijate aega ja vaeva, sest nood ei peaks enam ise kaardipakke segama või kottidest värvilisi kuubikuid välja tõmbama. Samuti võiksid rakendused liitreaalsuse abil täiendada mängude visuaalset poolt ja narratiivi.
Teise potentsiaalse tulevikusuunana tõusid mõne aasta eest esile nn legacy tüüpi mängud, kus iga mängukord muudab mängu jäädavalt. Näiteks võivad komponendid hävida, mängulauale võivad tekkida lisakleebised ja reegliraamatusse ilmuda täiendavad reeglid.
Legacy-mängudele on omane mitmest mängukorrast koosnev narratiiv, mida saab läbida ainult korra. See on muutnud žanri mõneti vastuoluliseks – kriitikud on märkinud, et „ühekordselt kasutatav“ lauamäng kui tarbimisideoloogia kehastus ei ole teps mitte tervitatav arengutrajektoor.
Nüüd, aasta lõpus, tuleb tõdeda, et ennustatud revolutsioone pole tulnud. Ehkki nii integreeritud rakendustega kui ka legacy-mänge on turule toodud, on nende osakaal kõigi uute lauamängude hulgas väga väike. Seejuures võtavad väljaandjad sageli meetmeid, et need mängud oleksid mängitavad ka „tavalisel viisil“ – see tähendab, et rakenduse kasutamine, kui see on lisatud, ei ole hädavajalik ja legacy-elemendid, kui need on olemas, ei ole jäädavad, vaid võimalik on taastada mängu algne, mängimata seisund.
Traditsiooniline raudvara
Eelkõige aga kuuluvad mängijate südamed jätkuvalt traditsioonilises kuues mängudele traditsioonilistes žanrides. „Azul“ ja „Sagrada“ on kaks uut mängu, mis tuginevad ajatutele abstraktsetele mehhanismidele ja geomeetrilistele vormidele ning mida ühendab asjaolu, et temaatiliseks inspiratsiooniks on olnud Ibeeria poolsaare arhitektuur.
„Sagrada“ räägib Barcelona kuulsast ja ikka veel pooleliolevast Sagrada Familia kirikust, täpsemalt selle vitraažakendest. Iga vooru alguses veeretatakse suures koguses värvilisi täringuid, mis tähistavad vitraažakna elemente, ja oma käigul valib mängija veeretatud täringute hulgast ühe, mille ta lisab enda koostatavale vitraažile eesmärgiga luua aken, mis vastab kõige paremini mitmesugustele (osaliselt avalikele, osaliselt salajastele) nõuetele.
„Azul“ on inspireeritud Hispaanias ja Portugalis levinud keraamilistest seinaplaatidest (azulejos). Mängijad valivad mängu käigus endale sobivaid plaate ja lisavad neid oma mängulauale (paleesse). Nagu „Sagradas“ nii ka siin saab punkte teatud geomeetriliste mustrite järgimise ja komplektide täitmise eest. Mäng võitis 2018. aastal prestiižse Spiel des Jahres’i auhinna.
Vanematest mängudest on jätkuvalt populaarne tuntud koguperemäng „Ticket to Ride: Europe“, millest on välja antud eestikeelne versioon. See keskendub sajanditaguse Euroopa raudtee- ja laevaühendusele ning hõlmab mitmeid igihaljaid mehhanisme, nagu kaardikomplektide kogumine ning võrgustike ehitamine ja vastaste blokeerimine.
„Unlock!“ ja „Exit“. Koostöömängud
Peale selle naudivad endistviisi suurt menu koostöömängud. „Pandemic“ on koostöömängude klassika, milles mängijad peavad ühiselt võitlema maailmas võimust võtvate surmavate viirustega. Võitmiseks on vaja koordineeritud pingutust, kus iga mängija kasutab maksimaalselt ära oma tegelaskuju (teadlane, arst, dispetšer jms) erivõimeid. Mängust on välja antud eestikeelne versioon ja see sobib hästi kogu perele.
Edasijõudnud „Pandemicu“ fännid võivad huvi tunda „Pandemicu“ kahe legacy-versiooni vastu (Season 1 ja Season 2), mis lisavad ühest mängukorrast teise edasi liikuva narratiivi koos uute tegelaskujude ja reeglitega. Otsused on nendes mängudes kaalukamad, sest tehtud teod ja toimunud sündmused jäävad maailma mõjutama ka järgmistes mängudes. „Pandemicu“ legacy-versioone saab mängida 12–24 korda.
Koostöömängude eriliigiks võib pidada just viimastel aastatel rambivalgusesse tõusnud põgenemistoa tüüpi mänge. Need modelleerivad analoogseid päriselu elamusmänge (mis omakorda loodi arvutimängude põhjal).
Populaarseimad lauamängud – põgenemistubade sarjad on „Unlock!“ ja „Exit“, milles on kaardimängu kujul esindatud kõik põgenemistubade traditsioonilised mehhanismid. Mängijad peavad piiratud aja jooksul lahendama mõistatusi ja koode, otsima läbi asukohti ja kombineerima loomingulisel viisil mitmesuguseid objekte. Tasub teada, et kõiki seda tüüpi mänge saab mängida ainult korra, need mängud nõuavad head inglise keele oskust ja „Unlock!“ ka mobiilirakendust.
Mida annavad laiendid?
Endiselt on tavapärane, et kui mäng on armastatud, siis luuakse sellele ka laiendeid.
„Splendor“, elegantne kauplemismäng, on saanud võimalusterohke laiendi „Cities of Splendor“, mis kätkeb nelja moodulit baasmängu reeglite modifitseerimiseks.
Sürrealistlik ja loominguline seltskonnamäng „Dixit“ on saanud terve hulga laiendeid, nagu „Quest“, „Origins“, „Daydreams“, „Memories“ ja „Revelations“, mis lisavad baasmängule ohtralt uusi kaarte. See on kasulik täiendus mängugruppidele, kes leiavad, et kaardid on muutunud liiga tuttavlikuks ja korduvaks.
Sõnaseletusmängu „Codenames“ kõrval on välja antud „Codenames: Pictures“, milles sõnad on asendatud piltidega. See avab uusi interpreteerimisvõimalusi ning on eriti sobiv mängimiseks lastega või rahvusvahelises seltskonnas.
Keerulisematest mängudest on palju kasulikke laiendeid lisandunud „Scythe’ile“. See aurupungist inspireeritud leebevõitu sõjamäng kujutab Esimese maailmasõja järgset alternatiivajaloolist Ida-Euroopat, kus aset leidvas võimuvõitluses figureerivad muu hulgas hiiglaslikud sõjamasinad, erivõimetega lemmikloomad ja salapärane Tehas.
Esimesed laiendid („Invaders from Afar“ ja „The Wind Gambit“) lisavad mängu paar eksootilist faktsiooni ja mitmesuguste kasutusvõimalustega õhulaevad. Viimane laiend, „The Rise of Fenris“, muudab paradigmat aga põhjalikult, lisades nii koostöörežiimi kui ka ühest mängukorrast teise edasi kulgeva narratiivi.
Täiesti ootamatu (aga toreda) üllatusena on nüüd „Scythe’ist“ loodud ka kogupereversioon „My Little Scythe“, mille reeglid on märgatavalt lihtsamad ning kalgi ja mehhanitsistliku pärissõja on asendanud lõbus ja süüdimatu toidusõda.
Mängusoovituste rea lõpetab rõõmusõnum „Oatmeali“ koomiksi või lihtsalt veidra huumori austajatele. Nimelt on kaardimängu „Exploding Kittens“ autorid avaldanud sarnases võtmes mängu „Bears vs. Babies“, milles mängijad loovad koletisi, kes asuvad verisesse võitlusse ohtlike imikutega. Siinkirjutaja ei ole pädev hindama selle teose kõiki eetilis-moraalseid implikatsioone, küll aga väärib esiletõstmist mõnus karvane mängukarp.
Nutiplahvatus ja eraldi rakendused
Peale mängude endi tasubki paari sõnaga peatuda nende mängimise vahenditel. Kui eespool mainisin, et lauamängudega integreeritavad rakendused ei ole kuigi suurt kandepinda võitnud, siis lauamängude ülekandmine üleni digitaalsesse vormi on osutunud ootamatult edukaks.
Populaarsematest mängudest on eraldi rakendusena saadaval näiteks „Pandemic“, „Scythe“ ja „Ticket to Ride“. Lauamängude veebiversioone koondav portaal Board Game Arena (boardgamearena.com) on kiirelt kasvanud ja pakub praegu 150 mängu, sealhulgas nii kogupereklassikasse kuuluvaid mänge, nagu „Carcassonne“, „Can’t Stop“ ja „Sabotöör“ kui ka lauamängurite seas hinnatud mänge „Puerto Rico“, „7 Wonders“ ja „Terra Mystica“.
Näib, et sedamööda, kuidas digitaalne maailm muutub meie elu üha lahutamatumaks ja iseenesestmõistetavamaks osaks, oodatakse sellelt ka igapäevaelu komponentide üha täpsemat dubleerimist. Me ei taha, et rakendused (nt liitreaalsuse võtete abil) lauamänge täiendaksid (sest see tähendaks kohandumist uue, harjumatu ja natuke hirmutava olukorraga), vaid et meie tuttavaid lemmiklauamänge oleks võimalik mängida kiiresti ja mugavalt igal pool.
Harjumuspärase lauamängu mängimine nutiseadmes annab ajule kiire rahuloluimpulsi. Puudub aga silmast silma sotsialiseerumine ja füüsiliste komponentide käsitsemine. Siit ka üleskutse: kui me ei soovi, et lauamängude mängimisest saaks inimtegevuse järjekordne valdkond, milles domineerib ekraani ja sõrmeliigutuse kaudu vahendatud kuiv ja kiretu „interaktsioon“, tasub lauamängude juures väärtustada just sotsiaalseid ja esteetilisi aspekte.