Kasutajakeskne disainmõtlemine Eesti koolisüsteemi
Kujutle kooli, kus iga õpilase teekond bussi-trammi-trolli- või rongipeatusest kuni koolini on tema huvidest ja ohutusest lähtuvalt läbi mõeldud ja paika pandud. Kujuta ette koolihoovi, kus iga detaili puhul on silmas peetud, et see oleks õpilasele ohutu ja toetaks tema arengut. Kujutage ette, et kooliteed ja koolihoovi on õpilasesõbralikuks disaininud õpilased ise.
Kui seda kõike ongi tehtud, siis on tegemist kasutajakeskse disainmõtlemisega ehk oma keskkonna aktiivse ja teadliku enda vajadustele vastavaks kujundamisega.
Sõna „disain“ mõistetakse meil veel liiga kitsalt. Disaini võetakse eelkõige joonistamise või graafilise kujundamisena arvutis, kusjuures usutakse, et seda tehakse eelkõige n-ö esteetilisest vaatepunktist lähtuvalt. Disainimist kujutatakse ette ka ühekordse tegevusena. Disainiti plakat ja ongi kõik – see töö on tehtud.
Tänapäeval mõistetakse disaini aga pigem kui pidevat kujundamist, mille puhul muudetakse ka juba kord valminud ja töötavaid süsteeme ning keskkondi järjest paremaks. Väga oluline on seejuures, et keskkonna tarbijad ehk õpilased ise selles aktiivselt osaleksid – piltlikult öeldes eeldab kasutajakeskne disain koolidemokraatiat.
Mis on disainmõtlemine
Disainmõtlemine on viimasel paaril aastakümnel pälvinud tähelepanu üle maailma ning leidnud rakendust muuhulgas avaliku sektori ning ärijuhtimise vallas. Disainmõtlemine mõiste pole see-eest uus, vaid pärineb 1960. aastatest, mil hakati mõtestama disainimise kui tegevuse protsessi, sealhulgas, kuidas erineb disainerite mõtlemis- ja otsustusprotsess teistes valdkondades tegutsejate omast. Praeguseks mõistetakse disainmõtlemist peamiselt loova probleemilahenduse oskusena, mis kasutab disainerite mõtlemisviisi ja tööriistu väga erinevate probleemide lahendamiseks, sealhulgas protsesside, toodete ja süsteemide disainimiseks.
Kuigi disainmõtlemise protsess pole üheselt defineeritav, saab anda seda edasi protsessi kirjelduse joonisega.
Disainmõtlemine kui kasutajakeskne disain kooli näitel
Näiteks saab kasutajakeskse disaini ja õppiva organisatsiooni põhimõtteid (Peter Senge) kõrvutada ja leida ühisosa. Õppivas organisatsioonis edastavad kõik selle liikmed üksteisele informatsiooni selle kohta, kuidas organisatsioon töötab. Niimoodi kogunenud info põhjal tehakse organisatsiooni töös muudatusi. Teiste sõnadega: kasutajakeskne mõtlemisviis on läbiv mõtlemisviis üle terve organisatsiooni, mis sõnastatakse eesmärkides ja mida mõistavad organisatsiooni kõik töötajad: administraator, õppealajuhataja, õpetaja, koristaja, direktor, õpilane, ka lapsevanem.
Kuidas kasutajakeskne disain tänapäeva koolis välja näeks? Toome ühe näite.
Kiusamisvaba kooli näide
Eelkõige tähendab see, et õpilased on kaasatud oma õpi- ja töökeskkonna paremaks muutmisse ja et see neid ka päriselt huvitab.
Kujutleme olukorda, kus õpilased saavad ühel õppepoolaastal ülesande luua kiusamisvaba kool. Klassides jagatakse õpilased väikesteks rühmadeks, mis asuvad juhendajate abiga uurima, millistes kohtades ja olukordades üksteist kiusatakse, mis seda põhjustab. Mitmesuguse tegevuse, vaatluse, teiste õpilastega vestlemise, veebilehe ankeetküsimustiku ja pädevate organisatsioonidega läbi viidavate töötubade kaudu koguvad õpilased teadmisi, mis pannakse rühma uurimisseinale. Uurimissein tuletab meelde detektiivi seina, mis koosneb tähelepanekutest, järeldustest, piltidest, tsitaatidest ja muust olulisest, mis õpilased uurimise käigus välja noppisid. Järgneb analüüs, mille eesmärk on leida probleemide tagamaad, õpilaste peidetud vajadused või soovid, mille järel leiab või valib õpilasrühm fookuse, mida lahendama hakata.
Oletagem, et õpilaste üks järeldusi on, et kiusamine leiab aset vahetunnis, kui õpilastel pole õpetajate silma peal. Kiusamine väljendub näiteks selles, et osa õpilasi jäetakse teadlikult mängust välja, sest õpilaste seas valitsevad tugevad stereotüüpidel põhinevad eelarvamused. Õpilased esitavad küsimuse, missuguseid mänge tuleks vahetundides mängida, et kõik oleksid kaasatud, et kõiki kaasataks mõttevahetustesse jne. Mõeldes välja kõikvõimalikke lahendusi ilma piire seadmata, valivad nad välja ühe mängu, mida vahetundides mängivad. Küsides mängukaaslastelt ja pealtvaatajatelt tagasisidet, teevad nad mängu täiendusi ja testivad täiendatud mängu järgmistel vahetundidel teise seltskonna peal. Roteerumise efektina võivad tekkida uued sõprussidemed, mis ehitavad kuuluvustunnet, pakuvad võimalust teisi tundma õppida ja vähendavad isoleerimisvõimalust.
Kogu mänguprojektist teevad õpilasrühmad ettekande teistele klassirühmadele, millele järgneb elav arutelu. Tehtud töid eksponeeritakse üle kooli, kasutusele võetud lahenduste kohta kogutakse tagasisidet. Kooli juhtkond saab õpilastelt kasulikku infot edasiste otsuste tegemiseks – koolidemokraatia ja disainmõtlemise eelised oleksid silmaga näha.
Õpilased oleksid arendanud mitmeid vajalikke oskusi, nagu empaatilist mõistmist, meeskonnatööd, kriitilise mõtlemise võimet, probleemi analüüsimis- ja loovat probleemilahendusoskust, alates idee väljamõtlemisest kuni ellurakendamiseni ja tagasiside põhjal parenduste ja järelduste tegemist.
Disaini lähtepunkt on probleemi lahendamine
Nagu öeldud, tänapäeval ei ole disaini juures väga oluline osata hästi joonistada ja teada, kuidas Adobe’i programmid töötavad. Kasutajakeskse disaini puhul on kõige olulisem märgata meie elu kitsaskohti, mõista nende tuuma ning leida neile lahendusi. Disainmõtlemise all peetakse eelkõige silmas mõtteviisi või töömeetodit, millega saab probleeme analüüsida, korraldades selleks ajurünnakuid, kaaluda ideid ja lahendusi, ideede kontrollimist (valideerimist), et lõpuks töötava lahenduseni jõuda. Ehk lühidalt: koheselt joonistama asumine võib olla tore tegevus, millel on vähe villa, viljakas disainimisprotsess nõuab palju rohkemat. See nõuab analüütilise ja loova mõtlemise kombineerimist, mis sarnaneb pigem Sherlock Holmsi töömeetoditega. Õppeprotsessi oluline osa on õppimine tegevuse kaudu (learning by doing) ning kalduvus tegevusele (bias towards action), mis tähendab, et ideed on toredad, aga nende ellurakendamine veel toredam. Katsetades ja tegutsedes jõuad kiiremini selgusele, kuidas ja mille abil väärtust luua.
Missuguseid probleeme aitab kasutajakeskne disainmõtlemine koolis lahendada? Kuidas näiteks koolisööklas toitlustamist mugavamaks muuta? Mida muuta, et ülekoolilised õpilasesinduse valimised jälle läbi ei kukuks? Kuidas koguda õpilastelt kooli kohta konstruktiivsemat tagasisidet? Kuidas paigutada koolihoovi jalgrattaid ja tõukerattaid, nii et nad lastele jalgu ei jääks? Mida peaksid näitama kooli viidad? Kõik need küsimused ei piirdu ainult esteetikaga, vaid on oma olemuselt midagi sellist, mida annab disainmõtlemises katsetada, nende puhul saab arendada oma kriitilisi oskusi, rakendada learning by doing’u printsiipi. Mõnegi sellise näite põhjal saab välja arendada kasutajakeskse disaini musternäite.
Kunstiõpetuse ainekava soovitab disainmõtlemist
Eesti koolis on disainmõtlemist valikkursusena siin-seal ette tulnud, nii põhikoolis kui ka gümnaasiumis, kuid laiemat kandepinda pole see saavutanud, pigem jääb mõne kooli eksootiliseks eripakkumiseks. Samal ajal ilutsevad Eesti põhikooli kunstiõpetuse õppekavas õppe- ja kasvatuseesmärgid, mis sobivad suurepäraselt kasutajakeskse disainmõtlemise juurde: „Põhikooli kunstiõpetusega taotletakse, et põhikooli lõpuks oskab õpilane loomingulises tegevuses, loovtöö, uurimise ja refleksiooni käigus kasutada loova ja kriitilise mõtlemise ning probleemi lahendamise oskusi; mõtestab esemelise ja ruumilise keskkonna ning disaini näidete esteetilisi, eetilisi, funktsionaalseid ja ökoloogilisi aspekte“ jne.
Õppekava nagu lubaks kasutajakeskse disaini laialdast rakendamist, aga kas õpetajad on selleks valmis? Kui ei ole, saab appi võtta inimesi Eesti disainiagentuuridest, ülikoolidest või mõelda laiemalt vajadusele luua täiendusõppe programme tänapäeva kunstiõpetajatele, mis seda töömeetodit tutvustavad. Kunstiõpetus ei pea seejuures kannatama, disain ja kunst on ühe mündi kaks külge. Loovus on alati seotud probleemilahendusega.
Miks ikkagi on disainmõtlemist vaja? Esiteks luuakse nii õppimiseks sõbralikum keskkond. Kuid asjal ei puudu ka majanduslik aspekt, seda vähemalt majandusettevõtete puhul. Mõjuka McKinsey&Company 2018. aastal avaldatud uuring, mis jälgis 300 ettevõtet viie aasta vältel, tuli välja järeldusega, et kasutajakeskse disaini kasutamine on korrelatsioonis ettevõtte edukusega. Lühidalt: rohkem disaini, rohkem tulu ‒ vähem disaini, vähem tulu.
Õpetajad, tulge disainmõtlemist õppima!
Kutsume inimesi mõtlema, kuidas me enda maailma näeme. Kas staatiliselt, kus kõik on juba paigas ning enam arenguruumi asjade parendamiseks pole, või sellisena, kus arenguruumi on alati. Tulevikule vastu vaadates on disainmõtlemine midagi sellist, mis muutub hädavajalikuks, et tulla toime uue maailma probleemide lahendamisega. Teiseks kutsume üles meiega ühendust võtma inimesi, kes soovivad, et loov probleemilahendusoskus ja kasutajakeskne disainmõtlemine jõuaks Eesti koolisüsteemi. See muutus juhtub paljude asjaosaliste jõupingutusena. Eilsete õpetajate ja tänaste disainmõtlemise praktiseerijatena on meie soov, et Eesti haridus oleks ka edaspidi teenäitaja, mitte järelejooksja.
Vt disainmõtlemisest koolitöös YouTube’ist.