Muutunud õpikäsitus 6: Õppimine „DigiNoorte“ moodi
Selles rubriigis tutvustame uudseid töövahendeid, mis aitavad õpetamist lihtsamaks, huvitavamaks ja tõhusamaks muuta.
„DigiNoored“ („DigiYouth“) on Eesti, Läti, Rootsi ja Soome koostöös arendatav õpilaste rahvusvaheline idufirmade projekt, kus õpitakse tegevuse kaudu.
Mida „diginoored“ teevad? Näiteks öökapile asetatava äratuskella, mille helinat saab vaigistada üksnes värvikoodi sisestades. Või hoopis telefoniäpi, mis nõuab raske unega ärkajalt nii keerulise ülesande lahendamist, et uni on kui käega pühitud. Videomängu, mille abil end eri riikide seaduste ja korrakaitsereeglitega kurssi viia. Rakenduse, mis aitab segajatest hoolimata õppimisele keskenduda. Sellised on mõned esialgsed näited „DigiNoorte“ õpilasmeeskondade ideedest ja neid rakendatakse projektis osalevates koolides 8. klassi loovtöö ja 10. klassi uurimis- või praktilise töö või ettevõtluskursuse raames.
Projekti „Diginoored“ eesmärk on aidata õpilastel muutuda pealiskaudsest omandajast süveneda oskavaks õppijaks ja loojaks.
Kuidas kõik algas ja kes osalevad?
Paar aastat tagasi leidis TÜ haridustehnoloogia teadur Leo Siiman Euroopa Liidu regionaalarengu fondi Kesk-Läänemere programmi, mis kutsus esitama projekte, mis toetaksid Ida-Rootsi, Lääne-Soome, Eesti ja Läti noorte piiriülese koostöö oskusi ja arendaksid nende ettevõtlikkust. Haridustehnoloogia professor Margus Pedaste aitas seada fookust – miks mitte keskenduda noorte digiettevõtlikkuse arendamisele? Haridusuuenduskeskuse juht Anzori Barkalaja soovitas õppida ja võtta üle ka start-up-maailma põhimõtteid. Mõned kuud pingelist partneriotsingut ja tõsist taotlusekirjutamist ning pool aastat hiljem saigi meie projekt „DigiNoored“ (DigiYouth) rahastuse. Projekti kaasrahastab INTERREG-i Kesk-Läänemere programm Euroopa Liidu regionaalarengu fondist.
Eestist on projektiga liitunud Miina Härma gümnaasium, Pärnu Vanalinna ja Kuninga tänava põhikool ning Pärnu ühisgümnaasium. Igast koolist osaleb 10–20 õpilast ja 2–3 õpetajat. Soomest on „DigiNoorte“ projektipartnerid Turu ülikooli Rauma õpetajakoolitusüksus, mis ühena neljast õpetajakoolitusega tegelevast Soome ülikoolist vastutab ettevõtlusõppe arendamise eest. Lätist lööb kaasa Ventspilsi linn (noortemaja ja digikeskus), mis paistab silma IKT-sektori süsteemse arendamisega. Rootsist on „DigiNoorte“ partner Uppsala ülikooli Gotlandi kampuse mängudisaini osakond. Eeldasime, et mängudisain on digiettevõtluse valdkond, mis hilisteismelisi kõnetab.
Disainmõtlemine ja start-up üldharidusse
„DigiNoorte“ projekt toob kolme aasta (2018–2020) jooksul kokku 220 Eesti, Läti, Soome ja Rootsi õpilast vanuses 14–19. Kõigis nendes maades on aastatepikkune Junior Achievementi õpilasfirmade traditsioon. „DigiNoored“ eristub aga sellega, et pöörame rohkem tähelepanu uuenduslike toote- ja teenuseideede leidmisele ja arendamisele, samuti tootearendusprotsessist ja meeskonnatööst õppimisele, vähem tegeleme ärimudeli ja ettevõtluse finantspoolega. Teine eripära on, et „DigiNoortes“ ootame õpilastelt lahendusi, mida on võimalik saavutada digitaalsete toodete või teenuste abil.
Õppeprogramm lähtub disainmõtlemise põhimõtetest ja kestab poolteist aastat. Õpilased analüüsivad oma huvisid ja eelistusi, leiavad neid huvitava probleemi, moodustavad 4–6-liikmelise rahvusvahelise meeskonna ning hakkavad liikuma lahenduse suunas, küsides kasutajatelt/klientidelt pidevalt tagasisidet ja muutes lahendust tagasiside põhjal üha paremaks. Disainmõtlemisel on selge pedagoogiline aspekt ja see ongi kindel lähtumine kasutaja, kliendi, „probleemi omaniku“ vaatenurgast ja probleemide lahendamine koostöös kasutajaga.
think360studio.com/what-is-design-thinking-and-design-thinking-process/
Üldharidus kui krõbedamat sorti probleemülesanne
Disainmõtlemine sobib õigupoolest mistahes õppevaldkonda, näiteks ühiskonna- või keskkonnateemade käsitlemiseks ja probleemide lahendamiseks. Disainmõtlemist on võimalik rakendada alates väikese probleemülesande lahendamisest ühes koolitunnis kuni kogu õppeprotsessi kavandamiseni. Kasutaja, klient või „probleemi omanik“ on sel juhul õppija ise ning lahendatavaks probleemiks tema optimaalne areng tema keskkonnas. Ideaalis võiks iga õppija kasutada oma 9–12 aasta pikkust kooliaega nii, et ta oskaks ja tahaks ka põhikooli lõpus ja gümnaasiumis veel küsida, milleks ta midagi õpib, kuidas õpitav teema tema elu ja tulevikuga seostub ning mil moel maailma paremaks muudab.
Ettevõtluses ja tootmises kasutatavast lean-metoodikast oleme üle võtnud mitmed põhimõtted, mis aitavad muuta õppimist tõhusamaks:
- idee valideerimine (kliendi, turu ja tehnoloogia uurimine) – kas see, millega ma tegelen, on probleemi lahendamiseks vajalik;
- uurimistööl ja tagasisidel põhinev õppimistsükkel (build-measure-learn);
- kiire vigadest õppimine (launch fast, fail fast);
- kordustel põhinev arendustöö (iterative process).
„DigiNoorte“ projektis lisavad õppimisele puudet päriseluga koolivälised mentorid – iduettevõtjad ja digivaldkonna asjatundjad, kes lisaks õpetajatele toetavad õpilasmeeskondade tegevust. Eksperdid esindavad eri valdkondi vastavalt probleemidele, millega õpilased tegelevad, nt graafiline disain, inseneeria, robootika, mängudisain, programmeerimine jne. Lisaks koolis toimuvale õppetööle on õpilastel võimalik osaleda teemakohastel koolivälistel häkatonidel, äriideede konkurssidel jm.
Koolid on tulnud „DigiNoorte“ projektiga õhinal kaasa. Esimene poolaasta on lisaks säravatele ideedele esile toonud ka tõsised proovikivid. Näiteks nooremad õpilased vajavad kaugsuhtlusega meeskonnatöö tegemiseks palju rohkem aega ja tuge, kui arvasime. Teiseks näeme, et õppeprogrammi ajakava on koolitöö ja kooliväliste hobidega hõivatud õpilaste jaoks väga pingeline. Kolmandaks nõuab ühiste eesmärkide läbirääkimine ja tegutsemisrütmi leidmine eri riikide õpilaste, õpetajate, koolide, mentorite ja projektimeeskonna vahel lausa mustkunstniku oskusi ja suurt kannatlikkust. Tegutseme „DigiNoorte“ projekti vedades samuti iduettevõtjatena – katsetame, teeme vigu, küsime tagasisidet, proovime uuesti, võitleme oma koha eest päikese all. Eesti õppija suurim tugevus on kohusetundlikkus, süsteemsus ja tõhusus. Suurim nõrkus aga krooniline ajapuudus, mis seab piirid ka loovusele, süvenemisele, kriitilisele mõtlemisele ja analüüsile. Kaks projektiaastat on siiski veel ees.
„DigiNoorte“ projektis väljatöötatavaid materjale – n-ö ainekava koos õpiülesannete ja õpetajamaterjaliga – saavad edaspidi kasutada kõik huvilised koolid. Loodame väga, et selline õppevorm leiab paljude koolide õppekavades endale sobiva koha. Ettevaatlikumatele koolidele on see hea võimalus toetada loov- või uurimistööd, ambitsioonikamatele aga alus kasvõi õppekava ümber kujundada.