Rollimängud koolitunnis aitavad integreerida traditsioonilisi õpimeetodeid mängulise õppeviisiga

22. mai 2020 Ederi Ojasoo, Lea Pullerits Peipsi koostöö keskus, MTÜ Valge Karp - Kommenteeri artiklit
Viimsi kooliõpilased mängimas õpilarpi NOA 2424. Fotod: Ederi Ojasoo

Vabaühenduste Peipsi koostöö keskus ja Valge Karp koostööna testiti koolinoortele valminud keskkonnahariduse rollimänge „NOA 2424“ ja „Päikesepunk“, mis käsitlevad keskkonnateemasid, nagu taastuvenergia, toidujulgeolek, puhas vesi, sotsiaalne õiglus, elurikkus jne. Mõte sai alguse küsimusest, kas ja kuidas kasutada rollimängu keskkonnateemade atraktiivsemaks tutvustamiseks noortele.

Õpetajad tunnevad järjest suuremat survet, et koolitunnid peavad olema mitmekesised, õpilasi motiveerivad, kaasavad ning analüüsima ja avastama suunavad. See on üsna suur väljakutse.

Rollimäng ehk larp (Live Action Role Play Game) on mäng, milles osalejad kehastuvad väljamõeldud tegelasteks. Larp kui mitteformaalne õppemeetod on tuntud juba väga ammu, kuid seda on Eesti haridusasutustes selle mängu suhteliselt pikast ajaloost hoolimata üsna tagasihoidlikult kasutatud.

Hariduslik rollimäng või siis ka õpilarp on pedagoogilise ja didaktilise sisuga rollimäng. Tegemist on ammu tuntud mängulise õppemeetodiga. Põhjus, miks seda seni vähe kasutatakse, võib olla see, et tegemist ei ole pelgalt meetodiga, mille võib „kapist välja võtta“ ja õpilastele ette anda. Larpi integreerimine õppetöösse on õpetajale suur väljakutse.

Selleks, et mänguni jõuda, tuleb mängu läbiviijal teha eeltööd, kuid tulemus on seda väärt. Tegemist on suurepärase meetodiga, mis loob aluse diskussiooniks ja analüüsiks. Rollimäng aitab osalejatel näha probleemi, jagada kogemusi ja leida lahendusi. Pedagoogilisest ja psühholoogilisest vaatenurgast on rollimängu positiivseks omadusteks ka fookustamine õppimisele, eneseteadlikkusele ja käitumise muutumisele.

Keskkonnateemad rollimängudes

Põhjamaade ministrite nõukogu toel töötati Peipsi koostöö keskuse ja Valge Karbi koostööna selle aasta alguses välja kaks koolidele suunatud keskkonnateemalist rollimängu „NOA 2424“ ja „Päikesepunk“. Suve möödudes on huvilisi tervitamas ilmselt kolmaski mäng, mis viib osalejad hoopis minevikus toimunud reaalse sündmuse juurde tutvuma ajaga, mil kogu maakeral polnud päikest terve aasta.

Esimene õpilarp, „NOA 2424“ viib osalejad 303 aastat tulevikus edasi. Olukord maal on kliimamuutuste tõttu kehv, paljud liigid on juba hävinud ning inimkond otsib uut kodu Marsil. Marsile on startimas kosmoselaev NOA, mis saab kaasa viia piiratud arvu ressursse. Eri grupid, nagu toidutootjad, loodusteadlased, valitsus, hiigelettevõtted (korporatsioonid), kultuuritegelased peavad jõudma kokkuleppele, milliseid liike ja varusid kaasa võtta. Kuna kõigil on oma huvid, soovid, motiivid, erinevad isikuomadused, pole see lihtne.

Praeguseks on mängu testitud õpetajate, aga ka keskkooli- ja põhikoolinoortega. Kaasa on saanud lüüa Huvitava Kooli konverentsil osalejad, Viimsi gümnaasiumi ja Alatskivi kooli õpilased. Kaasahaarava mängu käik on osalejate fantaasia tulemusena kujunenud iga kord täiesti erinevaks.

Nii õpilaste kui ka haridustöötajate toetus rollimängule oli suur. Huvitava Kooli konverentsil osalejatel tekkis pärast „NOA 2424“ mängu testimist veel palju uusi ideid, mida katsetada ja kuidas mängu põnevamaks muuta. Tegemist on pigem lauamängulise rollimänguga, kus õpetaja saab kõiksuguseid õpielemente omal soovil juurde lisada.

Mis võiks olla noortele veel põnev? Näiteks kosmos ja tulevik. Nii valmis ka teine õpilarp nimega „Päikesepunk“, mida on testinud Tallinna rollimängu festivalil larpi harrastajad, kellel mängu lõppedes oli kuhjaga uusi emotsioone.

Ka „Päikesepunki“ tegevus leiab aset tulevikus. Elu maal on võimalik vaid orbitaalpeeglitel, mis ei lase üleliigset päikesekiirgust maale. Kuna kosmoses lendab ringi igasugust nodi, siis on saanud üks orbitaalpeegel veidi kannatada. Selle taas käivitamiseks tuleb saata keegi orbiidile seda parandama. Kuid seda tehes riskitakse inimeludega.

Mängu eesmärk on panna osalejaid mõtlema nii keskkonnaprobleemide üle kui ka inimsuhetele ning sotsiaalsele ebavõrdsusele.

Nauding ja rõõm kulgemisest

Õpilarp on võimalus integreerida traditsioonilised õpimeetodid mängulise õppeviisiga. Enamasti seostatakse larpe ajalooliste mõõgavõitlusmängudega, kuid tegelikult peitub selle taga veelgi võimalusrohkem maailm: matemaatika ja keemia ainetundidega seotud laborikesksed rollimängud, bioloogia- ja geograafiatundide kliimamuutuste ja keskkonnakonfliktide mängud, mängud sotsiaalmajanduslike konfliktide tajumiseks jne.

Rollimängu kasutamisel õppemeetodina tuleb meeles pidada, et tegemist ei ole tulemusele orienteeritud meetodiga, vaid oluline on kogeda mängu protsessi. Seetõttu võibki esmalt tunduda, et tegu on kaose ja struktureerimata protsessiga, kuid tasub meenutada, et mängu looja ja juhi ülesanne on luua vaid raamistik, milles mäng toimub ja milles mängijad saavad improviseerida, luua ja kogeda. Hariduslike rollimängude eesmärk on suunata osalejaid tegevuse kaudu õppima.

Mitteformaalsete meetodite, nagu lavastuse, simulatsiooni või rollimängu vahendusel jääb õppijale läbitud materjalist meelde umbes 90 protsenti. Selle põhjal võiks öelda, et teoreetiliselt on need omavahel seotud meetodid oluline osa õppetööst.


Kirjuta kommentaar

Õpetajate Lehel on õigus avaldada teie kirjutatud kommentaar paberväljaandes. Kommentaari pikkus ei tohi ületada 3000 tähemärki. Õpetajate Lehe kodulehe kommentaarid on modereeritavad ja avaldatakse pärast toimetamist hiljemalt kommentaari saatmisele järgneva tööpäeva hommikuks. Lehel on õigus jätta saadetud kommentaar kodulehel avaldamata. Iga kommentaari edastaja arvuti IP-aadress, sessiooni identifikaator ja kommenteerimise aeg salvestatakse andmebaasis. Õpetajate Leht ei vastuta kommentaaride sisu eest!