Avastame Läänemerd

11. sept. 2020 Kristel Soidra Eesti Meremuuseum - Avastame Läänemerd kommenteerimine on välja lülitatud

Juba loetud nädalate pärast, 17. oktoobril avab Eesti Meremuuseum Tallinnas Lennusadama angaaris Ameerika loodusloomuuseumi (American Museum of Natural History) näituse „Tundmatu ookean“ ja sellega koos Eesti Meremuuseumi, TalTechi meresüsteemide instituudi, Tartu ülikooli Eesti mereinstituudi, veeteede ameti ja Eesti geoloogiateenistuse koostöös valminud näituse „Läänemeri maailmameres“. Uus näitus toob kaasa ka uued võimalused teemat lasteni viia ning õpetajalegi ennast täiendada.

Läänemere teadussimulaator

Et killuke näitust jõuaks igasse Eesti kooli ja Läänemere olulisust teadvustaksid kõik põhikooliõpilased, tuli idee luua E-koolikotti digitaalne mäng „Läänemere teadussimulaator“. Tänu näituse „Läänemeri maailmameres“ kuraatorite koostööle ja Euroopa Sotsiaalfondi toetusele jõuab mäng E-koolikotti 19. oktoobril ja jääb sinna vähemalt viieks aastaks. Mängu saab kasutada põhikooli loodusainete tundides ja lisaks arvutitele mängida ka telefonis.

Õpetajale jäävad igast mängust alles õpilaste lahenduskäigud, mida saab metoodilise materjali abil õpilastega koos analüüsida ning eri aastatel tehtud valikuid võrrelda. Mängus tuleb õpilastel võtta Läänemerd uurivate teadlaste rühma liikme roll. Meeskonda kuulub neli liiget: merefüüsik, -geoloog, -bioloog ja -arheoloog. Iga liige peab arvestama uurimisküsimuse lahendamiseks ette antud eelarve ja ajaraamiga – sellel korral vaid 20 minutit, et uurimistöö mahuks koos arutelude ja kokkuvõttega 45 minutisse.

Merebioloog hakkab näiteks uurima, millised võõrliigid ja kus täpsemalt Läänemeres elutsevad. Õpilastel on võimalik uurida Läänemere soolsuse, temperatuuri ja sügavuste kaarte. Liike saab paigutada elukeskkonna järgi planktoniks, nektoniks ja bentoseks. Võõrliike saab tuvastada ka äpi põhjal: Uimer töötab tutvumisrakenduse Tinder põhimõttel.

Lisaks saab liike uurida videomaterjali analüüsides. Tuvastatakse, millises toiduahela lülis võõrliigid üldjuhul asuvad, ja tehakse selle põhjal järeldusi.

Nagu näha, on ülesandeid valikus rohkem, kui 20 minuti sisse mahub, aga tegemist on strateegiamänguga ja eesmärk polegi kõiki ülesandeid lahendada. Läbimõtlemata otsuste korral võib juhtuda ka nii, et projekti läbimiseks saadud raha saab enne otsa kui aeg. Nii on õpilane järgmisel mängukorral juba targem ja otsustab suure tõenäosusega teisiti. Mängijal ei pea olema uurimisküsimusele vastuse leidmiseks põhjalikke eelteadmisi, kuna mängus on abistavad infonupud, kuid olemasolev teadmispagas võib anda eelise.

Salapärane veealune maailm

Põhikooliastmes on „Läänemere teadussimulaator“ heaks eeltööks enne muuseumitundi „Salapärane veealune maailm“, mis ühendab kahte näitust. Interaktiivses keskkonnas saavad õpilased endises rollis, näiteks merebioloogina, uurida elurikkust ka ookeanis ja vaadata, milliseid uurimismeetodeid ja tehnikat on selleks lisaks digitaalses mängus väljatulnule kasutatud. Peale selle saadakse uus uurimisküsimus, millele näituselt vastus leitakse. Näitus võimaldab mitut tööprotsessi ise proovida ja selle põhjal järeldusi teha. Tähtsal kohal on meie oma Läänemere võrdlemine salapärase ookeaniga.

Konverents

„Läänemere teadussimulaatorit“ ja näitusele loodud muuseumitunde tutvustatakse lähemalt konverentsil, mis toimub oktoobrikuise koolivaheaja esmaspäeval, 19. oktoobril. Lisaks räägivad enda tööst ja avastustest näituse kuraatorid mereteadlased Liisa Randmaa, Arno Põllumäe, Kai Salm ja Kalle Suuroja. Avaneb võimalus ise vastavatud näitust külastada ja avastada. Euroopa Sotsiaalfondi toetusel on konverents osalustasuta. Registreerimine Lennusadama koduleheküljel lennusadam.eu.