Digiohutuse mängud lasteaiale ja koolile

26. sept. 2023 Inger Klesment kommunikatsiooni ja meediapädevuse spetsialist - 1 Kommentaar
Digiohutuse mängude mängimine lasteaias. Fotod: Anna Vjaznikova

Lapsed tahavad pigem üksteise lugudest õppida kui õpetaja monoloogi kuulata.

Kolme lapse ema ja meediatudengina soovisin toetada lasteaia- ja klassiõpetajaid meediaõpetuse andmisel. Mängupõhise õppe entusiastina otsustasin Tartu Ülikooli ajakirjanduse ja kommunikatsiooni eriala magistritööna luua teaduspõhisele internetiriskide 4K klassifikatsioonile vastava komplekti digi- ja meediapädevusi arendavaid mänge. Katsetasin mänge kaheksas maakonnas rohkem kui 3000 lasteaia- ja esimese kooliastme lapsega ja jätkan oma tegevusega hoogsalt ka alanud õppeaastal.

Mängude loomisel oli mulle suureks abiks varasem mängujuhi töökogemus. Olin rohkem kui tuhande sünnipäevapeo käigus näinud, milline tegevus lapsi vaimustab, tekitab vaidlusi või tüdimust. Hoopis keerulisem küsimus oli, mida esimese kooliastme õpilased internetist teadma peaksid. Sukeldusin varasemalt loodud materjalidesse ja valisin sealt välja kõige rohkem esile kerkinud teemad: paroolid ja turvalisus, võõraste ja sõpradega suhtlemine internetis, isikliku info jagamine ning pettuse ohvriks langemine. 

Kaaslaste näidetel on kaalu

Tuhandete lastega internetist rääkinuna olen jõudnud veendumusele, et lapsed tahavad pigem üksteise lugudest õppida kui õpetaja monoloogi kuulata. Mäletan ka oma kooliajast, kuidas meid õpetati arvutitunnis kasutama programme, millega oli mul lapsena võimatu suhestuda. Kõik õpetussõnad internetiturvalisuse kohta ununesid kohe pärast klassiukse sulgemist, sest näited polnud meie igapäevase internetikasutusega kuidagi seotud. Seepärast otsustasin digiturvalisuse mänge õpetades jääda pigem vestluse juhiks, paludes lastel endal konkreetses klassis või rühmas sotsiaalmeediaplatvormide ja online-mängude najal teemakohaseid näiteid tuua. Nii sain teada, kui oluline on esitada õigeid küsimusi – tuleb küsida nii, et igaüks saaks midagi vastata. Teiseks nägin, et ühevanuste laste, isegi paralleelklasside õpilaste silmis võivad olla ägedad absoluutselt erinevad mängud ja suhtlusplatvormid. 

Kuna laste internetikasutus on väga erinäoline, seda eriti lasteaiaeas, siis mõtlesin riskide maandamiseks välja uusi ja kohandasin lastele juba tuntud mänge nii, et need annaksid võimaluse osaleda ka sellistel lastel, kellel pole internetiga mingit kokkupuudet. Näiteks muutsin KiVa koolitusprogrammist tuntud ühiste grupitunnuste leidmise mängu „Paroolide mänguks“. Mina küsisin internetiturvalisuse teemal küsimusi ja lapsed vahetasid suuliselt vastamise asemel omavahel kohti. Mäng oli lihtne, ei eeldanud otsest internetikogemust ja kui ühed lapsed omavahel vilkalt kohti vahetasid, siis tahtsid teised ka aktiivselt kaasa lüüa.

Mängud toovad lüngad ja mured välja

Tihtilugu näis lastegruppe tervikuna vaadates, et internetiriske teatakse väga hästi, aga mängu edenedes ilmnes, kui ebaühtlaselt olid teadmised jagunenud. Diskussioonipõhised mängud aitasid seda viga väga hästi parandada. Näiteks tuli korduvalt teemaks oma telefoninumbri ja teiste isiklike andmete jagamine TikTokis. Üks 7-aastane poiss rääkis loo, kuidas tema isa pidi sellepärast, et poiss andis oma telefoninumbri TikTokis võõrale kasutajale, lootes saada vastu tasuta Minecrafti virtuaalset mõõka, 200-eurose telefoniarve kinni maksma. Klassikaaslaste nägudest võis välja lugeda, et nad tõepoolest kuulavad, mõtlevad kaasa ja õpivad sõbra loost. Nägin, kui oluline on lubada lastel ise olukorrast järeldus teha ja see ka sõnastada. Usutavasti jääb lastele klassikaaslase juhtum paremini meelde kui minu hüpoteetiline lugu ning noomimine. 

Mängud tõestasid end väga hea vahendina laste internetikogemustega seotud murede ja ohtude märkamiseks viisil, mis on laste jaoks turvaline ja lõbus. Näiteks selgus valeinfo tunnuseid õpetava mängu käigus hirmutav tõsiasi, et lapsed kasutavad ühel sotsiaalmeediaplatvormil kahtlasena näiva info kontrollimiseks teist samalaadset platvormi, näiteks vaatavad YouTube’ist, kas TikTokis esitatud info vastab tõele. Lisaks rääkisid kooliealised lapsed pärast „Internetis viisakalt suhtlemise mängu“, et üksteise pildistamine ja filmimine salaja või vastu teiste tahtmist on tavaline, seda teevad laste silmis nii vanemad kui õpetajad, aga ka sõbrad ja vanavanemad. Diskussioonipõhistes mängudes selgus paljutki, mida saaks koolidevaheliste reeglite ja teiste ennetavate meetmete väljatöötamiseks kasutada. 

Kohtade vahetamise mäng koolis.

Saabastega seoseid looma

Ent kõiki teemasid pole võimalik teiste inimeste kogemuste najal õpetada, seepärast otsustasin digitaalsest jalajäljest rääkides kasutada kahes eri suuruses saabast ja kahte pilti, millest ühel oli väikelaps ja teisel täiskasvanud mees. Selgitasin lastele, kuidas väikelapsele suured digijäljed tekivad, ja kontrollküsimuseks uurisin lastelt, kuidas on võimalik, et täiskasvanud mehel pisikesed digitaalsed jalajäljed on. Märkasin naljakat piiri 5- ja 6-aastaste laste vahel. Kui 6-aastased said aru, et pildil oleval mehel on internetis saabas tibatilluke sellepärast, et tema kohta on internetis vähe infot, siis 5-aastased jäid seisukohale, et ju mees on oma jala internetis väiksemaks võlunud.  

Samu mänge on võimalik mängida nii lasteaias koolieelikute rühma kui ka koolis 1.–2. klassiga. Järgmise vanuserühma tunduvad moodustavat 3.–4. klassi lapsed, sest nende internetikasutuses on märksa rohkem sotsiaalmeediaga seotud tegevusi, mis väiksemaid lapsi veel niivõrd tugevalt ei puuduta. Segagruppides, kus on väga erinevas vanuses lapsed, sedasorti mängud väga hästi töötada ei taha. Kokkuvõttes selgus, et meediakogemustest rääkimine ei vaja tehnoloogiat ning mängude kaudu ennetustöö tegemiseks peab õpetajal olema hinnanguvaba suhtumine laste internetikogemustesse.

Ootan huvilisi meediaõpetuse mängustamise töötuppa ja meediapädevusega seotud teemasid kuulama 25. ja 26. oktoobril Tartusse AHHAA keskusesse, kus toimub õpetajatele, noorsootöötajatele ja raamatukoguhoidjatele suunatud meediapädevuse aastakonverents „Meediaharidus 2.0: ära usu hundijuttu!“. Konverentsi kava ning piletiinfoga saab tutvuda konverentsi Facebooki sündmuse lehel.


5–8-aastastele sobivaid mänge

Kuidas internet meie tuju mõjutab

Vajalikud vahendid: prinditud emotikonid.

Kestus: 5–10 min. 

  1. Moodustage lastega põrandal ring.
  2. Uurige, milliseid nutiseadmeid ja rakendusi nad kasutavad.
  3. Paluge lastel meenutada viimast internetikogemust ja sellega seotud emotsioone.
  4. Seejärel osutage maha laotatud emotikonidele ning paluge igal lapsel valida üks, mis seostub viimase internetikogemusega.
  5. Lubage lastel oma valikut põhjendada.

Miks on vaja paroole

Vajalikud vahendid: prinditud emotikonid.

Kestus: 10 min.

  1. Lapsed istuvad eelmises tegevuses valitud emotikonidel.
  2. Esitage paroolidega seotud küsimusi, näiteks „Mis on parool?“, „Milleks meile parooli vaja on?“, „Kelle arvates on parool O-O-O-O väga hea?“, „Kelle arvates tohib sõbrale oma parooli öelda?“ jne.
  3. Kui laps teab vastust, siis peab ta kellegagi koha ära vahetama. Kui ei tea, jääb ta oma kohale istuma. Keegi välja ei lange.
  4. Iga kord pärast kohtade vahetamist lubage lastel küsimusele vastata ja arvamust avaldada.

Mis on digitaalne jalajälg?

Vajalikud vahendid: suur ja väike saabas, väikelapse ja täiskasvanu pilt.

Kestus: 3 min seletus + 4 min arutelu.

  1. Näidake lastele väikelapse ja täiskasvanu pilti ning uurige, kumb oskab endast pilte teha ja internetti panna.
  2. Küsige, kummale kumbki saabas jalga sobib.
  3. Selgitage, et internetis võib lapse jalajälg olla suur ja täiskasvanu oma väike. Uurige, kas lapsed tahavad teada, kuidas see võimalik on.
  4. Näitlikustage lapse pildi ja saapa abil, kuidas lapsest internetti piltide postitamine jätab maha jäljed, mida nimetatakse digitaalseteks jalajälgedeks. 
  5. Küsige lastelt, kuidas on võimalik, et mehel on internetis väike jalajälg.
  6. Selgitage kõigile lastele, kuidas digitaalne jalajälg tekib ja suureneb.

Internetiriskide „Kuum kartul“

eesmärk on arutleda internetiriskide üle.

Vajalikud vahendid: kiletaskutega täring, mille igas taskus on üks internetiohtu kujutav pilt. Lisaks piltide A3 suuruses koopiad.

Kestus: 20 min.

  1. Lapsed istuvad ringis ja annavad täringut edasi nagu „Kuumas kartulis“.
  2. Õpetaja ütleb: „Stopp!“
  3. Täringu saanud laps vaatab täringu peal olevat pilti.
  4. Õpetaja küsib, kas laps oskab pildilt lugeda või arvata, mis teemast järgnevalt räägitakse.
  5. Õpetaja näitab grupile sama pildi A3 versiooni, et kõik näeksid.
  6. Lapsed jagavad iga internetiriski teemal mõtteid ja kogemusi.
  7. Õpetaja suunab diskussiooni ohutuma internetikäitumise poole.


9–10-aastastele sobivaid mänge

Valeinfo ümberpööramine

Vajalikud vahendid: valmistage ette viis valeinfo tunnuseid meelde tuletavat paberit ja printige neid nii palju, et igale lapsele jaguks üks. Paberi teine pool jätke tühjaks.

Kestus: 5 min. 

  1. Jagage õpilased kahte võistkonda nii, et ühed peavad valeinfot levitama ja teised seda ümber pöörama.
  2. Laotage paberid ruumi põrandale laiali, korrates samal ajal valeinfo peamised tunnused üle.
  3. Lapsed jooksevad ringi ja keeravad viie minuti jooksul pabereid endale kasuliku poole peale. Taustaks võib käia ka muusika.
  4. Mäng lõpeb, kui õpetaja loeb: „5, 4, 3, 2, 1, stopp, kõik tõstavad käed

üles!“

Viisakas suhtlemine internetis

Vahendid: kõrte/pulkade külge teibitud paberid.

Kestus: 15 min mäng + 5 min arutelu.

  1. Jagage lapsed kahte võistkonda nii, et nad seisaksid vastakuti.
  2. Vasakul pool saab iga laps ühe sildi, millel on kirjas abipalve või kogemata grupivestlusesse saadetud foto.
  3. Paremal pool saab iga laps kaks silti, millest ühel on toetav ja sõbralik, teisel ebaviisakas vastus.
  4. Õpetaja loeb kolmeni, misjärel lapsed valivad, millist silti nad paarilisele näitavad.
  5. Seejärel liigutakse ühes reas samm paremale nii, et iga lapse ette tuleb uus paariline.
  6. Tegevus kordub. Kui paarilised hakkavad korduma, siis vahetavad meeskonnad rollid.
  7. Mäng lõpeb, kui kõik on paarilisega mänginud.
  8. Seejärel arutlege lastega, milliseid tundeid mäng tekitas. Rõhutage, et igal lapsel on oma tugevused ja nõrkused, ning uurige, kuidas see meid tundma paneb, kui küsime internetis abi, aga meile vastatakse „Noob!“, „Loll oled!“. Oluline on lubada lastel jõuda ise järelduseni, kuidas internetis suheldes käituma peab.

Hetkel ainult üks arvamus teemale “Digiohutuse mängud lasteaiale ja koolile”

  1. Inger Klesment ütleb:

    Rohkem infot 25.-26. oktoobril toimuva meediapädevuse aastakonverentsi kohta leiate siit: https://fb.me/e/2OHgaFQ7a

Kirjuta kommentaar

Õpetajate Lehel on õigus avaldada teie kirjutatud kommentaar paberväljaandes. Kommentaari pikkus ei tohi ületada 3000 tähemärki. Õpetajate Lehe kodulehe kommentaarid on modereeritavad ja avaldatakse pärast toimetamist hiljemalt kommentaari saatmisele järgneva tööpäeva hommikuks. Lehel on õigus jätta saadetud kommentaar kodulehel avaldamata. Iga kommentaari edastaja arvuti IP-aadress, sessiooni identifikaator ja kommenteerimise aeg salvestatakse andmebaasis. Õpetajate Leht ei vastuta kommentaaride sisu eest!