Klassideta kool ja mänguline õpe

21. veebr. 2014 Evelin Rätsep MTÜ Ettevõtlusküla asutaja ja lapsevanem - 1 Kommentaar

Kui küsida lastelt, mis teeb kooli huvitavaks, vastavad nad: „Sõbrad, vahelduvad tegevused ja mängud.” Seega teeb kooli huvitavaks võimalus võimalikult palju omavahel suhelda, mängida, tegutseda, luua, konstrueerida, lahendada, kogemusi omandada ja selle kaudu õppida.

Ainekeskne lähenemine on loonud tinglikud barjäärid, mille tulemusena on raske märgata ainetevahelisi seoseid. Loova kooli ülesanne võiks olla ühendada eri ainete sisu, muutes õppimise põnevaks otsimismänguks kogemuste ja omaloomingu kaudu. Õpilastele antakse laiem probleem, mille lahendamine eeldab teadmisi eri ainetest. Suheldes, võttes vastutust, otsides materjale, jagades rolle ja lahendades probleeme, jõuaksid lapsed ise tulemuse ja uute teadmisteni. Probleemide lahendamise tuhinas saadud võit innustab edasi otsima ja looma, millega kaasneb rahulolu ja toimetulekutunne. Selle tulemusena on õpilased ise motiveeritud võtma rohkem vastutust ja uurima ning enam küsima.

Teemast rohkem huvitatud õpilasi takistab praegu ka teine kunstlikult loodud barjäär ehk klassid. Klasside asemel võiksid olla kursused, kus on koos nt 1.−4., 5.−7. klass jne. Kõik õpilased saavad valida, millist probleemi nad lahendama hakkavad. Mõni probleem on kergem, teine raskem ja õpilane saab ise valida, milline ülesanne on talle jõukohane. Ülesanded peaksid olema eri raskusastmega nii vanusegruppidele kui ka kursustele. Kergemate ülesannete lahendamine annab nt 9−10-aastastele vähem punkte kui 7−8-aastastele. Kui 7-aastased võtavad aga 9-aastaste ülesande ja suudavad selle ära lahendada, saavad nad rohkem punkte, kui oma vanuse kõige raskemat lahendades. Taolist süsteemi on katsetatud Elvas algklassides ja selle tulemusena valibki enamik õpilasi ainult keerulisi ülesandeid, sest need on huvitavad, annavad rohkem punkte ja aitavad ületada iseennast.

Mäng on võimas vahend, mille abil on võimalik õppida nii, et ei pane tähelegi, kui oled omandanud terve hulga uusi teadmisi. Põhiolemuselt ei olegi mäng muud kui korrastatud õpikeskkond. Mängud suudavad meid endaga kaasa haarata ja hoida meie tähelepanu ilma eriliste jõupingutusteta. Isiklik kogemus Ettevõtlusküla simulatsioonimängude väljatöötamise ja lastega läbimängimisega näitab, et kui anda lastele-noortele võimalus ise mõelda, probleeme lahendada ja küsimustele vastuseid otsida, lähevad nad väga põnevile ja õpivad looma seoseid.

Maailma suurimad leiutised on sündinud arvutute eksimiste ja uuesti proovimise tulemusena. Kui soovime, et Eesti oleks innovaatiline ja edukas riik, peame kasvatama uut põlvkonda avatud ja vabas loomingulises õhkkonnas, kus uuenduslik lähenemine on eeldatav ja tavapärane.


Hetkel ainult üks arvamus teemale “Klassideta kool ja mänguline õpe”

  1. jüri ütleb:

    Väga õige jutt, aga. Siiani on olnud ikka nii, et kõik nn. mitteainekeskseid meetodeid saab kasutada nn. mittetavakoolides. Ka 1-4 klassini kasutatakse nn loovaid meetodeid, kus lastel suurem vabadus tunnis tegevusteks ja liikumiseks. Äkki alates 5 klassist tekivad probleemid, kus tunnid muutuvad järjest enam ainekeskseks. Erinevad õpetajad erinevad reeglid. Kurioosumina tuleb välja, et tavakoolides alglasside õpetajad valmistavad ette lapsi alates 5 klassist aine ja õpetajakeskse probleemidega mitte toimetulemist.

Kirjuta kommentaar

Õpetajate Lehel on õigus avaldada teie kirjutatud kommentaar paberväljaandes. Kommentaari pikkus ei tohi ületada 3000 tähemärki. Õpetajate Lehe kodulehe kommentaarid on modereeritavad ja avaldatakse pärast toimetamist hiljemalt kommentaari saatmisele järgneva tööpäeva hommikuks. Lehel on õigus jätta saadetud kommentaar kodulehel avaldamata. Iga kommentaari edastaja arvuti IP-aadress, sessiooni identifikaator ja kommenteerimise aeg salvestatakse andmebaasis. Õpetajate Leht ei vastuta kommentaaride sisu eest!